ソシャゲとシナリオ

ソシャゲを作る会社にシナリオが書ける人がいるとは限らない(ホントの話、誰も書けないが正しい。スキル的にもリソース的にも)。

だが、ゲームとしてリリースし長期的にユーザーを獲得・維持するためゲームの屋台骨としての「物語」の重要性を理解していないわけではない。

大抵の解決策としては、おおまかな話や世界観(この言葉も本当はNGワードにしたいくらい。みんな世界観と言われて何を想像する? 周囲の人と照らしあわせてみればわかるが、きっとみんな答えが違ってる)をメーカーが決め、外部に発注することになる。

今回はそんな、シナリオを内製できない場合のお話。

外注の問題点

外部とのやり取りをする際にクオリティの担保となるのが最終的なシナリオの発注者(=確認者)になるのだが、上記の通りそもそも書けないから発注してるわけで一人確認したからすべてよしとするわけにはいかない。

開発側がやるべきこと

そこでダブルチェック、トリプルチェックとなるのだが、その際重要なのは開発側が実際のゲーム画面で出す仕様通りの見た目をすぐに確認できるようにすること。

結局、文字として認識したものとゲームのコンテンツとして認識したものでは文章は全く違うものになる。

大事なのはフィードバックと修正のループを早く回すこと。そうしないとヒドイものをみんなひどいと認識するのがリリース後なんて笑えない状況になる。

いまさら大前提

みんな、本読もうね。普段から物語や校正を通った文章を読んでさえいれば、明らかにおかしな場所はわかるから。

理科系の作文技術 (中公新書 (624))

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